Contribute to the assets store
您可以向GDevelop的资产商店贡献无版税/公共领域资源,所有人都可以在任何类型的项目中使用,或提交自己的游戏艺术作品。资产必须提交到类别和子类别文件夹中。图像、音频和字体应以纯英文命名,因为最终用户将阅读它们。
GDevelop创作者可以添加资产到项目中而无需担心编辑。这意味着提交的艺术品必须遵循一些技术约束。
准备资产包装
一个带有吸引人缩略图的包装使其更加可见,可以使用对比色。缩略图应反映包装的内容。将资产置于上下文中的缩略图应优于资产网格。
- 缩略图和预览必须是16:9的1280x720像素或1920x1080像素,只能使用PNG格式。
- 缩略图必须命名为:
thumbnail.png
。
准备付费包装的额外包装
用户在购买包之前无法浏览包内容。额外的图像可以帮助他们确定是否需要一个包。最多可以有9张图片。它们必须命名为 preview1.png
,preview2.png
,...,preview9.png
。
付费包还需要额外的 pack.json
文件,位于包文件夹的根目录下。它包含包的名称、描述、欧元价格和类别。
- 价格: 123 = 1.23€ (欧元)
- 类别: 删除与您的包不符的单词。
pack.json
{ "longDescription": "在这里写入您的包描述。您可以像这样添加新行:
这是一个新行。", "tag": "您的包名称", "sellerId": "留空", "sellerStripeAccountId": "留空", "prices": [ { "value": 123, "name": "default" } ], "categories": ["full-game-pack", "character", "props", "background", "visual-effect", "interface", "prefab", "sounds"] }
包装资产图片
总体而言:这些是提交视频游戏资产图像的基本规则。确保您的文件遵循以下准则:
- 每个图像帧都必须是一个PNG透明文件
- 每个动画帧的像素尺寸必须与其他动画状态相同
- 瓷砖和GUI图像必须对齐
注
不支持精灵表!每个动画帧必须是单独的图像。
GDevelop目前不支持为不同动画设置图像原点。
GDevelop的常见动画资产尺寸为:
- 移动设备:720x1280
- 桌面:1280x720
- 桌面全高清:1920x1080
使用GDevelop打包图像
您可以使用GDevelop编辑器创建一个资产包,按照以下步骤操作:
- 创建一个空场景
- 创建使用这些图像的对象
- 在场景对象上右键单击,选择导出为包
导出的GDO文件包含所有对象配置和它们使用的图像文件。
静态图像
静态图像不需要使用GDevelop编辑器进行任何配置。您可以将它们放在与GDO文件相邻的文件夹中。您仍然必须确保遵循命名最佳实践。
带动画或状态的精灵
代表同一对象不同状态的图像应位于相同的Sprite对象中,作为动画。
提示
可以通过选择多个文件一次导入对象的所有动画帧。编辑器将自动检测动画名称。
每个状态(在编辑器中称为动画)可以是动画化的也可以不是。
一些状态的示例包括:
- 空或填充
- 关闭或打开
- 锁定或解锁
- 打开或关闭
如果您的包包含相同对象的颜色变化,建议为每种颜色创建一个对象。
如以玩牌为例的图像集合应合并成一个对象,其中包含每张牌的动画。
平铺图像
可用作模式的图像应为Tiled sprites。
九宫格图像
面板精灵(“九宫格”)是一个对象,其图像被分割成9个部分或切片,每个切片都可以独立缩放。
角落应尽可能精确地拟合。这允许使用较小的对象尺寸(其中心达到0像素)。
瓦片地图
瓦片地图不受资产商店支持。
UI资产
可以包含在资产包中的一些UI对象示例:
将资产组织到文件夹中
在编辑器中,对象可以组织到文件夹中。资产商店将显示相同的文件夹并将它们用作标签,让用户搜索资产。
文件夹名称不应过于具体,因为这是对象名称的目的。例如,对象“蓝色汽车”和“红色汽车”应放在名为“交通工具”的文件夹中,而不是“汽车”,因为这允许用户在资产商店中浏览每辆车。他们已经可以找到汽车,因为搜索也使用对象名称。
一些文件夹名称示例包括
- 人物
- 动物
- 植物
- 交通工具
- 建筑
- 可收集物品
- 岩石
- 地面
- 墙壁
- 家具
- 道具
- 武器
- 食物 当一个包含大量对象的数据包时,可以使用更具体的文件夹结构。
3D模型包
3D模型不需要在GDevelop编辑器中进行任何配置。你可以直接发送它们压缩为一个存档文件。但是,请确保遵循命名最佳实践。
支持的3D文件格式包括:
- .glb
- .blend
- .gltf
- .obj
- .fbx
- .x3d
- .vrml
动画名称应该是有意义的,比如
run
,jump
,idle
等。3D模型的尺寸必须在整个包中保持一致。例如,道具应该适合角色的手部。
原点很重要,它将被用作GDevelop中对象的位置和旋转中心。
只支持与之相关联的格式类型的纹理,如
.glb
,.blend
,.fbx
。
注意:无需为模型添加图像预览,资产商店会自动生成。
音频包
直接将.aac或.wav文件(优先使用.aac)放入文件夹中,以要显示的名称命名:
Laser effect.aac
,Background music.aac
。注意:玩家对游戏下载的大小非常敏感(特别是在移动设备和Web端)。尝试保持音乐文件大小在1到2 MB左右。在极少数情况下,可以达到4或5 MB,但不要更大。 考虑稍微降低质量以保持音乐文件大小在这些范围内。
音效通常更小。如果音频文件大于200或300 KB,请考虑降低质量。
使用
TAGS.md
文件来与图像类似。子文件夹也可以用于标签,就像图像一样。一个很好的工具用于将音频文件转换为AAC格式是fre:ac。fre:ac是免费、开源和跨平台的。它可以批量处理文件,并有许多选项用于命名和放置文件。
- 选择名为“Fraunhofer FDK AAC Encoder”的编码器。
- 选择“文件格式 > AAC”
- 选择“质量 > 设置质量 > 3”
这将创建高质量的音频文件,但使用不超过96 kbps的可变比特率(假设输入是立体声)。
提示:当音频准备好时,如何提交它们? 压缩包含它们的文件夹,并通过在Github上此处打开问题将它们发送给GDevelop团队。
字体包
- 把字体放入
Font
文件夹中。支持的格式包括:- .ttf
- .otf
遵循最佳命名实践
对象(或文件)名称必须具有描述性。它们将被资产商店的搜索引擎使用。
好的名称示例:
- 高棕榈树
- 沙漠背景
- 黄色跑车
要避免使用的通用名称:
- 建筑物5
- 玩家
- 物品37
- Robert(专有名词)
如果您的文件名已经设置好,除非它们只是数字,否则无需更改它们。
注意:在这种情况下,您可以通过在文件资源管理器中选择它们并使用快捷键(Windows上的F2进行重命名,macOS上的Enter...)一次重命名多个文件。文件资源管理器会自动为它们添加数字后缀。
许可证
- 将license.txt文件放入您的文件夹中。确保在此许可证文件中也包含您的名称(或原始作者的名称)。导入器将被调整以理解许可文件。
危险:含混不清的免费资产包许可证将不被接受。在这种情况下,您应该与作者联系以澄清并询问是否允许重新分发他们的资产。许可证必须:
- 允许免费使用资产且用于任何目的
- 允许修改或派生作品
- 指明是否需要署名或不需要
有什么不清楚的地方?
在此Trello看板卡片上提出问题。如果这里的规则太复杂或给您带来太多工作,您可以建议一个新的规则,我们将看看是否可以调整导入器,使其可以理解您的资产结构。目标是使对象更多或少自动化!
当您的资产准备好时如何发送?
压缩包含它们的文件夹,并通过在Github上此处打开问题将它们发送给GDevelop团队。