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小行星

系列

  1. 入门指南
  2. 飞船和移动控制
  3. 射击机制
  4. 设置场景
  5. 分裂小行星
  6. 屏幕包裹
  7. 失败状态
  8. 最终结果

创建子弹对象

创建精灵对象,为其添加单个子弹动画,并命名为“子弹”(Bullet)。

确保子弹的朝向是向右的,就像你的飞船应该是的那样。

要做到这一点,请打开 Piskel 并点击调整大小选项卡。在该选项卡中,将锚点设置为图像的中心,并取消选择“保持纵横比”,然后将宽度更改为与当前高度相同,并单击调整大小按钮。现在它是一个正方形,将子弹旋转至向右,然后将图像高度调整为原始宽度的大小。然后保存你的工作。

旋转子弹

编辑点

点击“编辑点”按钮以编辑“子弹”对象,抓住原点并将其移动到对象的中心。

编辑点

转到您的“Player”对象并点击“编辑点”。添加一个新点并将其放置在飞船的中间靠近头部的位置。将此点命名为“BulletSpawn”(子弹生成点)。

添加子弹生成点

创建子弹

转到事件表,创建一个具有以下条件/动作的事件:

条件:- “按键按下”并选择空格键。- “仅触发一次”

动作:- 在先前创建的“BulletSpawn”点的X和Y位置处创建对象“子弹”(Bullet)。- 使用Player的角度旋转至角度的“Rotate toward angle”,角速度为0。- 使用Player对象的角度和速度为350像素每秒的速度添加一个力(角度)(常规动作,非物理引擎)。选择永久而不是即时。- “Z顺序”并使用表达式生成器找到Player对象的Z顺序,并将其减去1。因此,表达式应为Player.ZOrder()-1。

组织

创建一个名为“Player”的事件组,并将刚刚创建的所有事件放入该组中。确保没有事件被放置为子事件。

事件组