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Asteroids

系列

未定义。开始 2. 飞船和运动控制 3. 发射机制 4. 设置场景 未定义。分裂小行星 6. 屏幕环绕 7. 失败状态 8. 最终结果

创建玩家对象

创建一个精灵对象,给它一个船的动画,并将其命名为“玩家”。

物理行为

双击玩家精灵对象。给该对象添加物理2.0行为,并将重力值更改为0。

更改玩家对象的物理2.0行为值,使其与下图中的值相匹配。

对齐图像和点

打开玩家对象并通过Piskel修改动画。点击旋转图像,直到飞船的头部面向右侧。我们这样做是因为引擎中0度的基本设置是朝右的。这样合适地对齐了运动控制和力对对象的任何施加。在完整长度的视频中可以找到旋转/对齐的绝佳例子。

接下来,通过“编辑点”屏幕编辑玩家对象的原点。将原点拖到对象的中心,这样当我们对对象施加力时,力将施加在该点上。

向前移动

转到事件表,并创建一个带有以下条件/操作的事件:

条件:“按下键”并选择W。

操作:“应用力(角度)”,其中角度是玩家对象的角度,长度为4.5,应用的X/Y位置是玩家对象的X/Y位置。- **注意:**对于X/Y位置,请使用MassCenterX和MassCenterY表达式来避免任何旋转,即Player.Physics2::MassCenterX()Player.Physics2::MassCenterY()

该力将应用于原点。

转向

创建另外2个事件,其条件为按下A/D键,但这次操作是“应用扭矩(旋转力)”,并根据按下A或D时希望它们前进的方向给出-0.5或0.5。展示玩家移动控制