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健康点数和伤害

管理生命值、护盾和护甲。

该社区扩展的作者和贡献者4ian


管理生命值、护盾和护甲。

它处理:

  • 伤害冷却
  • 生命值和护盾恢复
  • 过量治疗

可以用于:

  • 玩家
  • 敌人
  • 非玩家角色(NPC)
  • 无生命的物体(例如易碎的门或采矿岩石)

顶视角RPG示例使用了这个扩展(在线打开项目)。

提示

按照逐步指南,了解如何安装新扩展

生命值

管理生命值、护盾和护甲。

行为动作

激活护盾 通过设置护盾点数并更新护盾持续时间(可选)来激活护盾。

允许过量治疗 允许治疗效果增加超过最大生命值。恢复不会超过最大生命值。

治疗物体 通过增加其生命值来治疗物体。

对物体造成伤害 对物体造成伤害。如果启用了护盾和护甲,可以减少伤害。

更新护盾持续时间 将护盾持续时间更新为其完整值。

躲避几率 改变躲避来袭伤害的几率(范围:0到未定义)。

伤害冷却 改变伤害冷却的持续时间(秒)。

护甲固定伤害减免 改变护甲的固定伤害减免。此值减少进来的伤害。

改变生命值 改变物体的生命值。不会触发伤害冷却。

生命恢复延迟 改变上次被击中后生命恢复开始之前的延迟时间(秒)。

生命恢复速率 改变生命值恢复的速率(每秒多少点)。

最大生命值 改变物体的最大生命值。

最大护盾点数 改变物体的最大护盾点数。

护甲百分比伤害减免 改变护甲的百分比伤害减免(范围:0到未定义)。

护盾破裂时阻止过量伤害 在护盾破裂时启用(或禁用)阻止过量伤害。

护盾持续时间 改变护盾的持续时间(秒)。值为“0”表示护盾是永久的。

护盾点数 改变物体的当前护盾点数。

护盾恢复延迟 改变被击中后护盾恢复开始之前的延迟时间(秒)。

护盾恢复速率 改变护盾恢复的速率(每秒多少点)。

触发伤害冷却 触发伤害冷却。

行为条件

躲避几率 比较躲避来袭伤害的几率(范围:0到未定义)。

伤害冷却 比较伤害冷却的持续时间(秒)。

剩余伤害冷却时间 比较伤害冷却结束前的剩余时间(秒)。

固定伤害减免 比较装甲提供的固定伤害减免。该数值减少所受到的伤害。

生命值 比较对象的当前生命值。

生命值回复延迟 比较上次受到伤害后,生命值开始回复之前的延迟时间(秒)。

生命值回复速率 比较生命值回复的速率(每秒回复的点数)。

伤害冷却是否激活 检查伤害冷却是否激活。在冷却激活期间,对象和护盾无法受到伤害。

是否死亡 检查对象是否被认为已死亡(没有生命值)。

生命值刚刚受损 检查生命值在事件中是否刚刚受到伤害。

刚刚闪避了伤害 检查刚刚闪避了即将受到的伤害。

刚刚被治愈 检查对象在事件中是否刚刚被治愈。

护盾是否激活 检查护盾是否激活(基于护盾点数和持续时间)。

护盾刚刚受损 检查护盾在事件中是否刚刚受到伤害。

最大生命值 比较对象的最大生命值。

最大护盾点数 比较对象的最大护盾点数。

护甲百分比伤害减免 比较护甲提供的百分比伤害减免(范围:0到undefined)。

从最近一次受到的伤害中扣除的生命值 比较从最近一次受到的伤害中扣除的生命值。

从最近一次受到的伤害中扣除的护盾点数 比较从最近一次受到的伤害中扣除的护盾点数。

从上次治疗中获得的生命值 比较从上次治疗中获得的生命值。

护盾的持续时间 比较护盾的持续时间(秒)。值为“0”表示护盾是永久的。

当前护盾点数 比较对象当前的护盾点数。

护盾回复延迟 比较被击中后护盾开始回复之前的延迟时间(秒)。

护盾回复速率 比较护盾回复的速率(每秒回复的点数)。

护盾持续时间结束前的时间 比较护盾持续时间结束前的时间(秒)。

自上次受到攻击以来的时间 比较自上次受到攻击以来的时间(秒)。

行为表达式

表达式

描述

Object.Health::ChanceToDodge()

返回闪避即将受到的伤害的几率(范围:0到undefined)。

Object.Health::DamageCooldownDuration()

返回伤害冷却的持续时间(秒)。

Object.Health::DamageCooldownRemaining()

返回伤害冷却结束前的剩余时间(秒)。

Object.Health::FlatDamageReduction()

返回护甲提供的固定伤害减免。该数值减少所受到的伤害。

Object.Health::Health()

返回对象的当前生命值。

Object.Health::HealthRegenDelay()

返回上次受到伤害后,生命值开始回复之前的延迟时间(秒)。

Object.Health::HealthRegenRate()

返回生命值回复的速率(每秒回复的点数)。

Object.Health::MaxHealth()

返回对象的最大生命值。Object.Health::MaxShield()

返回对象的最大护盾点数。

Object.Health::PercentDamageReduction()

返回护甲所减少的伤害百分比(范围:0至undefined)。

Object.Health::PreviousDamageTaken()

返回最近一次受到的生命值伤害。

Object.Health::PreviousDamageToShield()

返回最近一次受到的护盾伤害。

Object.Health::PreviousHealAmount()

返回上次治疗获得的生命值。

Object.Health::ShieldDuration()

返回护盾的持续时间(秒)。值为“0”表示护盾是永久的。

Object.Health::ShieldPoints()

返回对象当前的护盾点数。

Object.Health::ShieldRegenDelay()

返回被击中后护盾再生开始之前的延迟时间(秒)。

Object.Health::ShieldRegenRate()

返回护盾再生的速率(每秒的点数)。

Object.Health::ShieldTimeRemaining()

返回护盾结束剩余的时间(秒)。

Object.Health::TimeSinceLastHit()

返回自上次受到攻击后的经过时间(秒)。


本页面是由GDevelop,面向所有人的开源跨平台游戏引擎社区创建的关于生命值和伤害扩展的自动生成参考页面。