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火力弹药

火力弹药,管理弹药、重新装填和过热。

作者和贡献者这个社区扩展: 4ian


这个扩展允许对象发射子弹。

它处理:

它可用于:

一个简单的示例展示了如何制作射击模式(在线打开项目)。

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提示

通过按照逐步指南学习如何安装新扩展

火力弹药

火力弹药,管理弹药、重新装填和过热。

行为动作

向角度射击子弹 根据给定角度向角度射击子弹。

向对象射击子弹 向对象射击子弹。

向位置射击子弹 向位置射击子弹。

增加弹药 增加弹药数量。

重新装填弹药 重新装填弹药。

重置总子弹创建数 重置总子弹创建数。

重置总重新装填完成数 重置总重新装填完成数。

重置总射击次数 重置总射击次数。

弹药数量 改变弹药数量。

角度差异 改变每颗子弹应用的角度差异(以度为单位)。

启用(或禁用)自动重新装填 启用(或禁用)自动重新装填。

设置子弹图层 改变创建子弹的图层。

每次射击多少颗子弹 每次使用“射击子弹”动作时射出的子弹数量。

子弹速度差异 改变应用于每颗子弹的子弹速度差异(每秒像素数)。

射击冷却 改变射击冷却(以秒为单位),也称为射速。

指数冷却速率 每秒改变指数冷却速率。

射击弧 改变射击弧(以度为单位),子弹均匀分布在射击弧范围内。

每次射击增加的热量 改变每次射击增加的热量。

线性冷却速率 改变线性冷却速率(每秒)。

最大弹药 改变最大弹药。

过热持续时间 改变过热持续时间(以秒为单位)。物体过热时,在此持续时间内无法进行射击。

重新装填持续时间 改变重新装填持续时间(以秒为单位)。

启用(或禁用)子弹旋转 启用子弹旋转。

每次重新装填射击次数 改变每次重新装填射击的次数。

启用(或禁用)无限弹药 启用无限弹药。

行为条件

弹药数量 比较弹药数量。

角度差异 比较每颗子弹应用的角度差异(以度为单位)。

每次射击多少颗子弹 比较每次使用“射击子弹”动作时射出的子弹数量。

子弹旋转已启用 检查子弹是否旋转以匹配轨迹。

子弹速度差异 比较应用于每颗子弹的子弹速度差异(每秒像素数)。

射击冷却 比较射击冷却(以秒为单位),也称为射速。

冷却结束前的持续时间 比较在冷却允许射击一颗子弹之前剩余的持续时间,以秒为单位。

指数冷却速率 每秒比较指数冷却速率。

射击弧 比较射击弧(以度为单位),子弹均匀分布在射击弧范围内。

刚刚发射 检查对象是否刚刚发射了某物。

每次射击增加的热量 比较每次射击增加的热量。

热量水平 比较热量水平(范围:0到未定义)。

自动重新装填已启用 检查自动重新装填是否已启用。

射击冷却已激活 检查射击冷却是否已激活。

弹药用完 检查物体是否没有可用的弹药。

过热 检查对象是否过热。

准备射击 检查对象是否准备好射击。

弹药重新装填进行中 检查对象当前是否正在执行弹药重新装填。

是否需要重新装填 检查对象是否需要重新装填弹药。

弹药无限 检查弹药是否无限。

线性冷却速率 比较线性冷却速率(每秒)。

最大弹药 比较最大弹药。

过热持续时间 比较过热持续时间(以秒为单位)。物体过热时,在此持续时间内无法进行射击。

过热结束前的持续时间 比较过热惩罚结束前剩余的持续时间,以秒为单位。

重新装填持续时间 比较重新装填持续时间(以秒为单位)。

重新装填完成前的持续时间 比较重新装填完成前的剩余持续时间,以秒为单位。

下次重新装填前剩余的射击次数 比较下一次重新装填所需的剩余射击次数。

每次重新装填射击的次数 比较每次重新装填射击的次数。

行为表达式

表达式

描述

Object.FireBullet::AmmoQuantity()

返回弹药数量。

Object.FireBullet::AngleVariance()

返回每颗子弹应用的角度差异(以度为单位)。

Object.FireBullet::BulletLayer()

创建子弹的图层。

Object.FireBullet::BulletQuantity()

返回每次使用“射击子弹”动作时射出的子弹数量。

Object.FireBullet::BulletSpeedVariance()

返回应用于每颗子弹的子弹速度差异(每秒像素数)。

Object.FireBullet::Cooldown()

返回射击冷却(以秒为单位),也称为射速。 Object.FireBullet::CooldownTimeLeft()

返回剩余时间,以秒为单位,指示冷却时间允许发射子弹之前的持续时间。

Object.FireBullet::ExponentialCoolingRate()

返回指数冷却速率,每秒钟。

Object.FireBullet::FiringArc()

返回发射弧度(以度为单位),其中发射子弹。子弹在发射弧度内均匀分布。

Object.FireBullet::HeatIncreasePerShot()

返回每次射击的热量增加。

Object.FireBullet::HeatLevel()

返回热量级别(范围:0到未定义)。

Object.FireBullet::LinearCoolingRate()

返回线性冷却速率(每秒)。

Object.FireBullet::MaxAmmo()

返回最大弹药量。

Object.FireBullet::OverheatDuration()

返回过热持续时间(以秒为单位)。当物体过热时,在此持续时间内无法发射。

Object.FireBullet::OverheatTimeLeft()

返回剩余时间,以秒为单位,指示过热惩罚结束前的持续时间。

Object.FireBullet::ReloadDuration()

返回重新装填持续时间(以秒为单位)。

Object.FireBullet::ReloadTimeLeft()

返回剩余时间,以秒为单位,指示重新装填完成前的持续时间。

Object.FireBullet::ShotsBeforeNextReload()

返回下次重新装填所需的剩余射击次数。

Object.FireBullet::ShotsPerReload()

返回每次重新装填的射击次数。

Object.FireBullet::TotalBulletsCreated()

总共创建的子弹数。

Object.FireBullet::TotalReloadsCompleted()

完成的重新装填次数。

Object.FireBullet::TotalShotsFired()

总射击次数(多发射子弹视为一次射击)。


此页面是有关 Fire bullets _扩展的自动生成参考页面,由GDevelop,为所有人设计的开源、跨平台游戏引擎社区制作。