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对象

在 GDevelop 中,屏幕上的所有内容都是一个 对象。这包括 — 但不限于 — 可玩角色、敌人和环境的各个部分。

您可以为不同的目的创建不同类型的对象。例如,Sprite 对象可向游戏添加文本。

对象可以具有 behaviors,以在游戏中操作对象(改变其位置、旋转、更改其动画、添加效果等...)。

对象列表

本节列出了不同类型的对象,每种对象都有独特的用途。

通过这段视频教程了解一些对象

向游戏添加对象

  1. 打开 场景编辑器。这是创建新项目后的默认视图。
  2. 对象 面板中,选择 点击添加对象
  3. 添加新对象 对话框中,选择对象类型。
  4. 配置对象。可用设置取决于对象类型。
  5. 选择 应用

添加对象

为对象选择名称

创建对象时,对象会被赋予默认名称。您可以从对象编辑器或使用对象列表中的对象的上下文菜单更改此名称。

请注意,对您对象的命名存在限制:只能使用字母数字字符,不能包含空格。如果要单词之间有间隔,可以使用下划线(虽然通常,游戏使用大小写区分单词。例如:EnemyBullet)。这是为了确保在 表达式中 使用对象时能正确识别您的对象。

一些良好的名称示例包括:PlayerRedEnemyRed_EnemyCar1FinalBossFinal_BossWall... 给予描述性名称有助于确保您能够快速识别事件中的对象。

向场景添加对象实例

创建对象后,GDevelop 不会立即将其添加到场景中。您需要通过 对象 面板将对象添加到场景中。您可以向场景中添加任意数量的对象副本。

对象实例

场景中对象的每个副本称为对象的 实例。所有对象实例共享与原始对象相同的基础行为,但您可以独立自定义它们。例如,对象的每个实例在场景中可能具有不同的位置。

修改对象实例

如果选择一个或多个对象实例,则屏幕左侧将显示 属性 面板。该面板显示关于所选实例的信息。

属性

您可以自定义对象实例的以下属性:

位置

所有对象都有坐标。这些坐标对应于笛卡尔平面上的水平位置(X轴)和垂直位置(Y轴)。随着向右移动,X坐标减少,向右移动,X坐标增加。随着向下移动,Y坐标增加,向上移动,Y坐标减少。

坐标

角度

角度 选项以度数定义对象的旋转。以下插图演示了 GDevelop 如何理解旋转角度:

角度

警告

如果使用正弦或余弦等三角函数,您需要以弧度表示角度。(1弧度 = 180/PI 度,1度 = PI/180 弧度。PI 是约等于3.14159的数字)。您可以在事件中使用表达式 ToRadToDeg 在度和弧度之间转换。

提示

还请查看有关 如何旋转对象 的更多详细信息。

Z顺序

当同一层上的对象重叠时,对象的 Z顺序 决定对象是在前方还是在后方显示。例如,具有 Z顺序2 的对象位于具有 Z顺序1 的对象前方。

在下图中,左侧的灌木的Z顺序为 2,硬币的Z顺序为 1,右侧的灌木的Z顺序为 0

Z顺序

Z顺序 字段的值可以是任何整数,包括负数和零。

所有对象存在于一个层中。然后从底层到顶层逐个将对象绘制到屏幕上。这意味着位于顶层的对象始终位于底层对象的前面(即使底层对象的 Z顺序 值更高)。

层

通常,背景对象、可交互对象(如可玩角色)和UI对象存在于不同的层中,但没有严格要求。

锁定位置/角度在编辑器中

有时,一个场景中有很多对象,很难选择特定的实例。如果启用 在编辑器中锁定位置/角度 选项,则无法再选择该实例,这样可以更轻松地选择您希望选择的实例。有助于 select the instance you do want to select。

锁定位置/角度

实例变量

实例变量是特定于对象实例的 变量实例变量 表格可让您定义附加到实例的变量和这些变量的值。

实例变量

有关更多信息,请参阅 对象变量

自定义大小

如果启用,可以更改对象实例的高度和宽度。这些高度和宽度与原始对象的尺寸不同。

自定义大小

实例计时器

场景中对象的每个实例都可以在游戏中使用事件设置计时器。 查看有关计时器的页面 以了解更多信息。

可见性

默认情况下,对象实例都标记为可见,这意味着它们会显示在屏幕上。使用事件,您可以在游戏中 隐藏 任何实例。隐藏的对象实例不再显示,但仍存在于场景中(响应碰撞,并按常规方式遵循所有其他事件)。

提示

某些对象,如 Sprite 或 Text 对象,也可以具有 不透明度。不透明度介于0和255之间,定义对象的透明度(0完全透明,255完全不透明,是默认值)。这可以独立于可见性更改。

为对象添加效果

您可以向对象添加额外的视觉效果。例如,您可以使用“轮廓”效果使对象更加显眼。您还可以使用更高级的视觉效果来改变对象的形状或创建有趣的视觉效果。

添加效果

阅读 此页面以了解如何向您的对象添加效果

注意

您还可以将效果添加到场景的图层中 - 例如用于为背景添加动画或一次改变整个级别的氛围。了解有关 向图层添加效果的更多信息

在事件编辑器中

您可以在游戏过程中使用事件更改和操作对象实例的属性,或多个实例的属性。这实际上是 GDevelop 中游戏制作的全部内容:在玩游戏时实时操纵对象。由于事件和事件编辑器超出了本页的范围,请参阅 基本游戏制作概念 页面以开始。

  • 所有对象共享 相同的通用特征(如位置、角度以及本页上的所有内容),并且有许多条件和操作可用于所有对象。
  • 对象还可以为您提供特定功能。例如,Sprite 对象 可以具有动画,并可以使用动作来更改正在播放的动画。在每个特定对象的页面中查找更多信息。

将对象组织成事件组

您可以将对象组织成 ,然后通过单个名称引用该组中的所有对象。

这使得可能创建适用于许多对象的事件而无需多次重复事件,从而提高游戏的性能、可维护性和事件的可读性。

将对象组织成组:

  1. 在工具栏中,选择 图标。
  2. 选择 点击添加组
  3. 选择组。
  4. 编辑组 对话框中,选择要添加到组中的对象。
  5. 选择 应用

组织对象为组

高级:创建自定义对象(也称为“预制件”或“模板”)

通过其模块化的扩展系统,您可以创建自定义对象,这些对象是包含一个或多个其他对象的可重用对象。[