Skip to content

Sprite

Sprite对象是GDevelop中最常用的对象

Sprite对象允许我们显示图像或播放一系列图像作为动画。在我们的游戏中可以用于许多事物,如按钮、角色或平台。任何可以用图像表示的东西都可以是Sprite对象。

创建Sprite对象

要向场景添加Sprite,请在对象面板底部右侧选择“单击添加对象”选项。

将打开一个新窗口,显示GDevelop中可用的不同类型的对象。

在新窗口的“从头开始创建新对象”选项卡中,从列表中选择“Sprite”以在游戏场景中创建一个新的Sprite对象。

此选择将打开Sprite对象属性窗口。在此窗口中,您将看到Sprite对象的一些属性。

添加动画

动画允许您向Sprite对象添加图像或一系列图像。要添加动画,请单击“添加动画”按钮。

这将展开当前窗口,并显示您可以更改的各种选项。

将图像添加到动画

通过单击“添加Sprite”来将图像添加到对象的动画中。

这将打开文件浏览器,您可以浏览文件并选择适合您动画的图像。选择图像后,您将在窗口中看到该图像的显示。

如果您更愿意从资产商店获取资产,请单击“添加Sprite”按钮旁边的箭头以打开下拉菜单,在那里您可以选择“从资产商店中选择”。

碰撞和点

您可以使用窗口底部的“编辑碰撞掩码”按钮自定义Sprite的碰撞区域;您可以设置在碰撞期间将考虑的区域。在此处阅读更多关于碰撞掩码的信息。

在“编辑碰撞掩码”选项旁边,您将在Sprite属性窗口底部找到“编辑点”选项。此选项允许我们编辑并添加对象的额外参考点。在需要时,这些参考点可以在事件中使用。在此处阅读更多关于Sprite中点的信息。

添加多个动画

对象通常需要多于一个动画。要添加动画,请再次单击“添加动画”按钮。

稍后,我们可以使用事件在不同动画之间切换。

命名动画

在此窗口中的每个动画上方,您将看到一个字段,该字段位于“动画#”右侧,其中灰色的写着“可选动画名称”。要输入动画名称,请单击字段并键入名称。

提示

对于具有多个动画的对象,如果没有名称,可能很难区分动画。通常,为具有多个动画的对象使用动画名称是一个好的实践。

如果我们不输入名称,则仍然可以使用动画编号来引用该动画中的动画。

在动画中添加多个图像

要向动画添加多个图像,您可以从资源管理器中选择所有图像并将它们添加到动画中。还可以通过单击要添加图像的动画的“添加Sprite”按钮将更多图像添加到现有动画中。图像将按照显示的顺序播放。

重复播放动画

默认情况下,每个动画仅播放一次,这意味着动画在其最后一帧完成后停止。要重复播放动画,我们可以将动画设置为“循环”; 通过单击循环切换按钮将动画设置为“循环”。一旦将动画设置为循环,它将持续播放。

设置动画速度

可以通过更改时钟图标右侧的值来设置动画的速度。字段中输入的值是两个连续帧之间经过的时间。默认值为0.08秒。为了更快的播放,请使用较低的动画时间,而为了较慢的播放,请使用较高的动画时间。

命名对象

在窗口顶部,您可以看到“对象名称”字段中的对象名称。对象的名称应更改为描述对象的名称,这将使其与其他对象区分开来更容易。

将对象添加到场景

编辑对象后,请务必单击“应用”以确认更改。

现在要在游戏场景中添加此Sprite对象的新“实例”,请单击对象列表中的新Sprite并将其拖动到要放置对象的位置。您现在将看到您的Sprite已添加到场景中。您可以向您的游戏屏幕添加多个Sprite实例。

使用事件使用多个动画

在创建多个动画时,每个动画具有其独特的图像集,您可以使用事件在这些动画之间切换。

注意

不要对动画速度使用负值。

当为对象设置了具有独特动画名称的多个动画时,您可以在事件选项卡中使用动作“按名称更改动画”来控制这些动画。它将允许您根据给定的名称在相关事件的条件为真时更改动画。

您还可以使用与该动画关联的编号来更改动画,使用动作“更改动画”,其中您可以使用修改符号更改正在播放的动画的编号。

您可以使用Sprite对象的当前动画作为事件的条件,无论是使用其动画名称还是编号,还是特定动画帧。

当使用动画名称时,在引号之间写入名称。例如:“动画”

要进行更多的事件练习,请查看这里的教程

高级选项

目前,“高级选项”按钮打开一个窗口,允许您切换此对象是否在屏幕外播放其动画。除非出现特定情况,否则应该关闭此选项,因为让多个对象在屏幕外播放其动画对性能不利。

例子

现场实际情况! 🎮 单击图像以在线打开示例。

[


[


[


[

参考

所有动作、条件和表达式都在Sprite对象参考页面中列出